O obtížnosti her a srozumitelného tweetování

Když jsem včera v 0:45 tweetoval, že "Lidi kteří hrají na obtížnost "normal" by se neměli vyjadřovat k obtížnosti/jednoduchosti her. Zvlášť pokud si říkají herní novináři...", rozhodně jsem nečekal že je ještě někdo vzhůru a že se dočkám tolik reakcí. Hlavně tedy nesouhlasných. To jako nikdy nespíte, lidi?

Než se pokusím objasnit proč mě ten nesouhlas překvapil, krátce o Twitteru, mimo jiné proto že už nějakou dobu slaví páté narozeniny. "5 years of tweets, retweets, and following complete strangers. Nějaký šílenec vymyslel, že do 144 znaků musíte nacpat brilatně formulovanou myšlenku, ideálně bonmot, která vyvolá spoustu retweetů, replayů a respektu. Respekt je vyjádřen počtem nových následovníků (followerů). Kdo se nevejde a píše své myšlenky do dlouhých řetězců tweetů, složených souvětí a komplexních křížově odkazovaných výroků, ten to nepochopil. Stejně tak kdo to nedá na první dobrou a své tweety maže. Je tedy dost snadné se vyjádřit nepřesně a vyvolat falešné zdání, a díky tomu je Twitter zdrojem zábavných nedorozumění, jako jsou například trestní žaloba, různé revoluce a samozřejmě rozchody.

A teď tedy k té obtížnosti. Obecně: Obtížnost je výsostná vlastnost (některých) videoher už z principu. U jiných médií, jelikož nejsou interaktivní, nemůžeme obtížnost hodnotit (maximálně tak obtížnost ovládání žacích strojů nebo parního ruchadla v recenzích pro časopis ). Když mluvím o obtížnosti her, mám na mysli dva jevy - obtížnost herních mechanik a obtížnost parametrickou. Obtížnost herních mechanik vychází přímo z žánru hry a herního zařízení, jde o základní prvky jako "kam mám sakra jít", "co po mě ten divný panák s hranatým obličejem chce" a "co mám sakra dělat abych se neutopil".Parametrická obtížnost spočívá v nastavení určité množiny parametrů. Jde tedy o prvky jako je "kolik panáků se naspawnuje", "jak dlouho musím střílet raketometem do nepřátelského velitele v tričku, než padne" a "jak rychle musím mačkat tlačítka abych uspěl"

V dnešní době se už jen vyjímečně herní designéři obtěžují vymýšlet pro různé stupně obtížnosti různé herní mechaniky, a ve svém tweetu jsem tedy mluvil o obtížnosti parametrické. Tu jde nastavovat na několik úrovní a rovněž dost často v průběhu hry měnit (zvyšovat, snižovat), což dost zásadně ovlivňuje hráčský zážitek. Ná základě těchto objasnění se tedy pokusím přeformulovat svůj tweet do komplexního křížově odkazovaného výroku: Pokud se chce člověk (a zvlášť pokud si říká herní novinář), k obtížnosti vyjadřovat, měl by vyzkoušet všechny dostupné obtížnosti, pochopit, jaké všechny paramatery nastavení ovlivňuje, a tato zjištění čtenáři sdělit. Hodnotící soudy by měl vynášet až na základě úplné zkušenosti s hrou, jelikož recenzování vyžaduje hlubší než povrchní seznámení s herními prvky, ke kterým patří i obtížnost.

Konkrétně (příklad): Máme hru X 2, pokračování hry X. Velké množství recenzí (určitě ne všechny) hru X kritizuje, že je velmi jednoduchá, nevyřaduje taktické přemýšlení a RPG prvky jsou jen na okrasu, protože nezáleží na jejich nastavení. Pro člověka, který hru X 2 hraje, je tento výrok dost děsivý, protože při nastavení vyšší obtížnosti je naopak velmi důležité správně rozvrhnout dovednosti, taktika a pauzování je nutné, a přesto se brodí po kolena hlavně ve vlastní krvi. Pokud tato nepochopená "jednoduchost" ovlivní i výsledné hodnocení hry, nelze takovou kritiku považovat za objektivní. Asi není těžké dosadit X, ale myslím, že zdaleka nejde jen o problém této jedné hry.

Discuss!

Tři poznámky k E3

Je už pozdě o tom psát?

Na E3 jsem nebyl, ale viděl jsem všechny konference a četl všechny články a tak mám na všechno názor a vůbec.

Napíšu jen tři krátké poznámky k tomu, co mě zaujalo. Nejsou to nejdůležitější věci, ani nejzajímávější, už vůbec ne nejlepší. Jen mi připadá že je nikdo ještě moc nepopsal. Asi proto, že nikomu jinému nepřipadají zajímavé. No ukaž:

První: Velká trojka. Všimli jste si, že Microsoft dělá to, co dělalo Nintendo předloni, zatímco Nintendo dělá to, co Sony loni, a Sony dělá to, co Microsoft před třemi lety?

Microsoft jde tvrdě po kazuálech (casual player) a jedinou hrou od MS, která mi opravdu utkvěla v paměti, je hlazení tygra. (žádná o tom, že se fakt těším až budu s rodinou koukat na film na Xboxu, řeknu nějakou poznámku jen tak mimochodem, třeba "Dal bych si sendvič" a Kinect mi tam spustí nějaký sendvič v pornografickém slova smyslu).

Nintendo oznámilo spoustu hardkórových titulů (pro ty pravé hráče) jen pro Nintendo konzoli. (A 3DS, ale to je prostě boží).Třeba Donkey Konga nebo Zeldu, které vypadají božsky, a poprvé vážně uvažuji o koupi Wii. O Kirbym zvlášť.

V případě Sony mi ten příměr trochu pokulhává a navíc je to děsná spekulace. Mluvím samozřejmě o Steamu na PSN. Pokud totiž Valve nabídne ("komunitní služby, automatické updaty, stažitelný obsah a mnoho dalšího..."), tak možná napraví pochroumaný obraz PSN a nabídne něco, co překoná Xlive (online služba Microsoftu, která je placená). Pokud samozřejmě podporu Steamu rozšíří i na další hry. Ale když to jde poprvé... (Mimochodem záběr z Portalu 2 je ve všech oficiálních E3 videích na prvním místě)

Druhá: Nejlepší grafika E3. Tohle video je bomba:

Vidíte jak ty hry (až na jednu) vypadají úplně stejně? Ale tím úplně myslím jako úplně úplně stějně?! A není to jen tím že jsou všechny (až na jednu) postapokalyptické first person střílečky. Podle mě je totiž všechny dělal jeden člověk a pak tu hru 4x prodal. (Více konspiračních teorií na vyžádání) Jsem rád, že porotci na E3 mají smysl pro rozpoznání něčeho s estetickou hodnotou. Nebo aspoň originalitou, i když vybrat z těchto her tu, která se liší, by dokázal zřejmě i člověk s inteligencí a rozhledem věšáku na klobouky.

Třetí: Kromě Hospodářských novin a jakéhosi krátkého článku na týden.cz žádné médium největší světovou herní výstavu nebere na vědomí, i když jde o průmysl, který se více-méně vyrovná hudebnímu, filmovému, knižnímu i jakémukoliv dalšímu kulturnímu odvětví. (A ano, hry jsou součástí lidské kultury) (Nepočítám specializovaná herní média, kde je velmi solidní množství informací (Eurogamer, kouzelné videoblogy na hrej.cz a mnoho dalších, nebo online herní rubriky velkých novin jako (jako je třeba Bonusweb))

edit: ještě vlastně říkal Martin Bach, že dělal nějaký rozhvor na Radižurnál. +1

Přišel den, splnit si sen...

Dnes přišel ten den, kdy oficiálně ukončuji své působení v Electronic Arts (EA Czech) na pozici komunitního a online manažera. Pro hráče jako jsem já bylo vždy úžasné pracovat pro herní firmu a těžko jsem si dokázal představit, že bych tohle místo někdy chtěl opustit. Na druhou stranu jsem v koutku duše vždycky věděl, že hry chci spíš dělat než prodávat, takže když se mi vyskytla šance jít do designu, nedokázal jsem odolat. Věc, na které jsem se vydal pracovat, je zatím tajná (řekl bych enigmatická), ale jakmile to bude možné, určitě sem budu psát. Protože je to mazec!

Tři roky v EA byly zajímavé. A těžké. A taky náročné a taky poučné. Pracovat s hrami je skvělé, i když je ten český pidi-trh trochu legrační a ve velké korporaci jste jen takové malé kolečko... Potkal jsem skvělé lidi a navštívil zajímavá místa a vyzkoušel si i třeba dost nečekané věci. A samozřejmě pracovat pod tlakem a pracovat v týmu, a taky sledovat jak vám ten tým mizí před očima a na jeho místě se rodí jiný tým.

Jak web producer jsem se naučil hlavně rychle pracovat s naprosto nečekanými zdroji, naučil jsem se pracovat v tak neuvěřitelně nepohodlných CMS jako je Alfresco, zlepšil si HTML a javascript abych to posléze mohl všechno zapomenout. Taky jsem zjistil že ze mě fakt nikdy nebude grafik a taky se naučil jak ve dvě v noci reportovat nefunkční web do USA.

Když přišla krize, přišly také velké změny v EA. Tlak se zvětšil, lidi se kterými jsem začínal odešli nebo byli odejiti, včetně mého dosavadního šéfa Honzy. Ale taky to byla šance pracovat přimo s Jurajem a to bylo moc dobré. Byl to čas velkých šancí, celý ten minulý rok. Řekl bych nepromarněných. Ty nejzajímavější?

První kampaň na Burnout, kde jsme vymysleli koncept Key Influencers, který skvěle funguje do dnes a bude fungovat dál.

První oficiální facebooková stránku The Sims 3, která má dnes 40000 fanoušků. Když jsme ji zakládali, ještě málokdo v Čechách věděl co je Facebook nebo jak s ním pracovat (a mnoho lidí to neví dodnes).

Vetší série akcí kolem Need for Speed Shift, které vylepšily v rámci možností vnímání celé série..

První velký event - Dragon Age na Istroconu. A pak další, třeba Festivaly Fantazie a Pragocon a Bioware komunitní sraz.

První kampaň kterou jsem vedl celou jako project manager - ta na Dragon Age - a všechno dobré co se povedlo a nakonec se to i docela prodávalo. Z toho plynula starost o Bioware jako takové, srdeční záležitost a velká zkušenost. A taky nejvěší smutek z toho, že z EA odcházím - už nebudu dál dělat s lidmi z Bioware, další Dragon Age si zahraju už jen jako zákazník, nebudu moct pracovat na Star Wars The Old Republic...

Facebookovské aplikace - Need for Speed, Dragon Age, Battlefield, The Sims 3 - první zkušenost s reálným navrhováním aplikací.

Komunikace s bloggery jako je Artur Dent, Dan Dočekal, tlamiczka, Michal Jonáš, lidi kolem Kultury Kriplů, a hlavně oddaní fanoušci her jako je Vojta Kroužek, Michal Burian, Filip Kraucher nebo Lukáš Mintěl a mnoho, mnoho dalších. Jmenovat je všechny bych mohl ještě dlouho, každopádně tahle komunikace s lidmi zapálenými pro hry byla největším bonusem který jsem v EA měl. A taky s herními novináři, s lidmi z Eurogameru, Gameparku, Playzone, Hrej/Level, Score, tiscali, herniweb a mnoho dalších...

Sice odcházím sám a rád a těším se, ale taky je mi to líto. Ale samozřejmě nic není definitvní. Navíc kromě posunu do game designu rozjíždím vlastní malou agenturu na podporu komunit a her a sociální marketing a tak, takže je dost dobře možné že se vlastně zas tak moc nezmění. Každopádně jsou to velké změny, až mi z toho jde hlava kolem. Ale to bude spíš tou tequillou.

Přišlo mi mailem, třeba to někoho bude zajímat

Bohemia Interactive Simulations is the leading developer of 3D simulation and visualization software used mainly by military customers. We are looking for full-time Designers to join the development team in our Czech Main Office (located in Praha 6, Czech Republic). The job duties of a Designer include (but are not limited to) the following:

 - Develop scripted components for the VBS2 product range
 - Develop graphical user interfaces (dialogs)
 - Work with Artists to get 3D assets into VBS2
 - Liaise with Programmers when extensions to the VBS2 source code are
 required
 - Conduct limited QA (Quality Assurance) testing when required
 - Utilize a number of collaborative and communication tools (eg:
 Subversion, Skype)

*Applicants must:*

- Work out of our Praha 6, Czech Republic office
- Be comfortable with learning the Arma/VBS2 scripting language and configuration files
 - Have good English language skills (both written and oral).
 - Be self-motivated and willing to learn new skills as required
 - Be a team player, willing to work in a dynamic, fast-paced environment
 - Have the ability to prioritize work and deliver projects on time with
 comprehensive documentation

*We appreciate the applicant:*

 - Having basic familiarity with Arma/VBS2 configuration files
 - Being comfortable with the Arma/VBS2 scripting language
 - Enthusiasm for designing elements such as Artificial Intelligence, Game
 Scenario and Entity creation, 2d Graphic Art
 - Video editing skills
 - 3D modeling knowledge

*We offer:*

 - A fantastic and fun working environment.
 - An attractive wage.
 - An opportunity to be part of a fast growing and exciting company that
 is at the cutting edge of gaming and simulation technology.

*Job description:*

A Designer uses the Mission Editor, Scripting, and Configuration Files to add features and content to VBS2. Designers work together with Artists by taking their 3D models and getting them working "in game", using Scripting and Configuration Files. Designers work together with Programmers by requesting new scripting commands, engine changes, or configuration properties, when required. Designers work together with other designers to form Development Teams when working on larger projects.

*Applying:*

Candidates can apply for the position at http://www.bisimulations.com/contact/careers?office=Prague&dept=Design&position=Designer. Attach a resume including any relevant experience (game modding, simulations industry experience, military experience, etc). Please also include links to or attachments of VBS/Arma projects so that we can see a sample of your work.

Sedm statečných hříchů

Nechápu to. Mělo se mi to líbit. Ze spousty důvodů.

Tak za prvé miluju westerny. V podstatě v jakékoliv podobě - od klasik s Johnem Waynem, jejich násilnických pokračovatelů pod taktovkou Sergio Leoneho, Sedm Statečných považuju za lepší film než Se7en, miluju westerny z Aljašky nebo jiných hor (třeba úžasný a podceňovaný Pollackův a Redfordův Jeremiah Johnson). Závěrečnou soubojovou scénu z Tenkrát na Západě jsem viděl víckrát než tohle video (a to ho mám v HD a bez cenzury ;-)). Moje dětství formovali Seton, London, Vinnetou a Old Shatterhand. První romantiku zase Poslední Mohykán a Tanec s vlky (dnes tomu děcka říkají Avatar). Mrtvý muž je asi jediný film od Jima Jarmushe, který snesu. Ani jako mladistvý intelektuál jsem nedal dopustit na S plnou kapsou dynamitu a Unforgiven. Viděl jsem The Proposition a líbilo se mi víc, než jen hudba Nicka Cavea. Viděl jsem Jesse James Meets Frankensteins Daughter. Viděl jsem Wild Wild West a nezvracel jsem (skoro)

Za druhé jsem nic neočekával. Znáte to - když očekáváte moc, jste nakonec vždycky zklamaní. Red Dead Redemption jsem (moc) nesledoval, před vydáním jsem zaznamenal trochu marketingového buzzčení a viděl nějaký trailer, ale rozhodně jsem čekal mnohem víc třeba na Alana Wakea nebo Alpha Protocol (oh, snap)

Za třetí jsem nedávno zjistil, že mám spíš neutrální vztah k hrám s otevřeným světem, než negativní. Respektive Assassins Creed 2, GTA IV, Borderlands a v podstatě i třeba Brutal Legend mi ukázali docela dobré verze sandboxu, a i když si stále myslím, že je otevřený svět přeceňovaný, dá se to hrát.

Nemám nic proti Rockstaru ani GTA ani zločinu ani násilí ve videohrách ani sexu ve videohrách (ani jinde). Hrál jsem a bavil se u GTA III, GTA Vice City, GTA San Andreas, a GTA IV mám odehráno nějakých bratru 40 hodin (od letošního února). To není málo - protože totiž nejsem student a nikdy jsem nebyl herní novinář, na normálního člověka JE to docela hodně.

Mám rád hry pestré, kde je hodně různých úkolů, různých typů hratelnosti a mniher, kde se akce střídá s dobře udělanou cut scénou, hry na které se dá hezky koukat. Rád objevuji a taky dosahuji cílu, plním úkoly a odškrtávám položky na seznamu "zabij, přines, unes, ukradni" Takže když začaly vycházet ty desítkové recenze, moc jsem neváhal. Aneb jak se ptá Wolverine v tomto videu (3.07) "How can bilion dollars be unsophisticated?"

U Red Dead Redemption jsem strávil asi deset hodin. Není to na napsání recenze, ale myslím, že první dojmy už mám vcelku dobré. Vcelku špatné. Jediné, co mě opravdu bavilo, bylo hrát poker. A na to mi stačí facebook. Tak teď ty hříchy:

Hlavní hrdina

Westernový hrdina musí být, jak říká můj kamarád Car, charáč. Charismatický charakter. Skvělé entreé, jasné charakterové vlastnosti, cigáro a musí umět tleskat. John Masterson se zdá takový být, zpočátku. Mlčenlivý typ, co málo vystvětluje a rychle tasí. Jenže to vydrží asi prvních dvacet minut. Pak otevře své srdce farmářce, a pak se prostě už jen vykecává s každým. A používá spoustu cizích slov (ono to tam vůbec vypadá že každý na Divokém západě měl nejmíň Harvard, podle výrazů které používájí). Ale ok, pistolník intelektuál, proč ne. Jenže není vůbec kozistentní! V jednu chvíli je k ženám uctívý a slušný, v druhé chvíli neváhá chytit jinou do lasa a svázat jako tele (druhá možnost je zastřelit). Nemastný a neslaný nuďas se prudce mění v drsného nuďase a zpět. Nico Bellic je proti němu hvězda první kategorie. O Shepardovi nemluvě. Tohle se možná časem rozvine, kdo ví, ale dobrý první dojem na mě fakt neudělal.

Příběh

Moc daleko jsem se (asi) za těch deset hodin nedostal, ale přesto jsou tam v těch pár scénách pěkný díry. Tak zaprvé, stojíte na otevřeném prostranství, míří na vás tři desperáti loveckými puškami, ještě k tomu stojí na hradbě, kryti parkánem. Takže "logicky" tasíte kolta. Střelí vás (jen do boku) a nechají tam ležet, a ani si nevšimnou farmářky která jede kolem, naloží vaše tělo a odveze vás pryč. (Zhruba v polovině) Nebo druhá, dojdete za šerifem že chcete sejmout nebezpečného depseráta, on vám řekne že má moc práce, ale když mu pomůžete s jednou drobností, pomůže zase on vám. Pomůžete mu jednou, a nic. Po druhé, pořád nic. Po třetí, stále nic. A ten bezcharakterní hlavní "hrdina" si ani slůvkem nepostěžuje. A opakuje se to a opakuje...

Ovládání

Když to řeknu jednoduše - ovládaní je špatné. Prý už bylo u GTA IV (to hraju na PC), každopádně zde není asi žádný posun. Ovládání koní je podivné, při krytí se postava chová v podstatě náhodně. Přilepení ke krytu jde zapnout/vypnout, ale rozhodně se to ani zdaleka neblíží zážitku Gears of War (1,2) nebo Mass Effect 2. Při přezbrojení by pomohla pauza (nejzáludnější je, když lovíte mustanga a skočí na vás smečka kojotů, a vy se bráníte lasem. Ten super-rychlý pistolník...lasem. Ona už ta smečka tří kojotů útočící na člověka...) Kolikrát se mi stalo, že jsem vylezl na špatného koně (zločin nedopatřením), přestřelky mají s divokým západem společné asi jen ty obláčky střelného prachu. Normálně bych řekl, že jsem prostě špatný konzolový hráč, ale na ovládání si stěžuje opravdu hodně hráčů, nevymýšlím si!

Hloupé skripty

Protože jsem se něvenoval hlavnímu příběhu ale spíš prozkoumávání, fakt mě zarazilo množství divně fungujících skriptů. Tak třeba pronásleduji "wanted" chlápka. Jedu za ním, vidím ho před sebou, ale nedaří se mi strefit lasem. On ale běží pěšky, takže nemám problém držet s ním krok a skouším lasovat a netrefuju se. Chlap pořád přede mnou, pak mi to napíše "Cíl je moc daleko" a mise neúspěšná. Když prostě nekoho pronásledujete moc dlouho... Nebo. Osamocený táborník, všude kolem pustina. Má hezkého koně. Nikde žádný svědek. BUM. Instantně mám na hlavu odměnu a okamžite se vedle mě objevuje lynčující dav. Nebo ty zvířata, co se vždycky spawnou hned za vašimi zády (divočina je holt drsná, jaguáři se zjevují na planině ze vzduchu, asi mají nanoobleky) Spoustu dalších shrnuje tady Asaic.

Bugy

Ty vtipné našel Games Radar. Ale jsou tam i ty méně vtipné, jako třeba když vám postava zapadne do textury, nejde se hýbat a jediná možnost je vypnout to (a dosavadní postup se vůbec nějak neuloží. Když hrajete stejnou scénu po několikáte, uvědomíte si, jak otravná hra dokáže být) Mizející postavy, zbraně i koně. Nebo koně skákající ze skály. Nehrál jsem to tak důkladně a viděl jsem jich... hodně. Asi jsem smolař. A to jsem si koupil zaječí packu!

Nuda

Bugy i skripty bych odpustil, ovládání se naučil, nelogičnosti rozdýchal...většinou jde o běžný zmar a marnost her s otevřeným světem. Ale kombinace divného hrdiny, nelogického příběhu a nudné krajiny působí tak únavně. Jezdíte pořád po stejné krajině, sice je hezká, ale je to nuda. S tím divným hrdinou nejde nakráčet doprostřed města a začít střílet náhodné kolejmdoucí, je tak moc sladký. V GTA mě baví jen tak se projíždět (rychle) městem, sledovat okolí, užívat si prostředí a objevovat. V RDR mě to nebaví. Nejde přeladit rádio, nejde zapnout zábavu. Není na co koukat, protože věřte mi, západ slunce se brzo okouká. Atmosféra mi neevokuje divoký západ, ale spíš nevychytané dvojče nějakého postapo MMO, které musíte hrát sám a ty nejlepší části divokého západu jsou špatně nebo chybí (stopování, přestřelky, pistolnické souboje jsou divné, lov je jako střelnice na matějské...)

Hra má samozřejmě svoje světlé stránky. Jsou dostatečně vyzdvihnuté ve všech těch oslavných recenzích, které jsem samozřejmě (všechny ;-)) četl a na jejichž základě se rozhodoval o koupi. Jsou tak pozitivní, že já asi hraju jinou hru,,,

Výhody jen telegraficky, věřím (doufám) že mi je v diskuzi omlátíte o hlavu a třeba donutíte zkusit to znova. Graficky hra vypadá opravdu skvěle, fyzika působí poměrně realisticky, minihry jsou pestré a zajímavé (poker, osekávání nožem, krocení mustangů). Cutscény, ačkoliv často nelogické, jsou dobře zpracované (dabing, střih, režie) Svět působí vcelku živě, když si odmyslíte ty hloupé skripty. Některé situace mě opravdu pobavily. Líbí se mi obláčky střelného prachu. Je tam vidět těch šest let práce, ale přesto...

Věřím (doufám), že spousta hráčů se mnou bude nesouhlasit, bude ji kupovat, a to bude jen dobře. Ta hra je fakt slibná. Nedokážu se ale přinutit znova zapnout konzoli a dát jí další šanci. Zkusím to znovu za pár měsíců. Do té doby budu hrát Command and Conquer Generals za čínského atomového generála a naučím američany význam slova "krize".

Nejhorší konec videohry všech dob

Tenhle příšpěvek jsem napsal, žvýkaje zbytky ovladače, obsahuje asi deset kilo spojlerů a proto by ho neměl nikdo číst.

Konečně jsem dohrál druhé zabijákovo přesvědčení a přesvědčil jsem se. Neměl jsem to dělat. Měl jsem nechat hubeného chlápka donést jablko Edenu tlustému chlápkovi, nechat to být i když mi zabili rodinu. Prostě to nechat být a raději dál v klidu zabíjet na přání holubů v kleci anonymní stráže a další subjekty. Nebo si několikrát zopakovat exkluzivní jezdecké závody kolem Romagne. Počkat až hrdina zestárne, užije si života, a pak obklopen kruhem rodinným říct "byl to krásný život, ničím nezkažený" a zemřít s duší čistou a myslí jasnou a zážitkem jedné z nejlepších her co jsem kdy hrál. Nevěřil bych, jak může konec ještě zamíchat karty!

Jenže já neposlouchal rady moudrých hlav, nedbal varování, věšteb ani temných znamení, a dohrál jsem to. Tím jsem dokázal dvě věci:

- Asi není zase taková chyba, že spoustu her které mám, jsem ještě nedohrál

- Frustrační kompozice v případě hry dokáže odpověď na původně zcela akademickou otázku "dokážu sníst Xboxový ovladač?" učinit velmi praktickou (jsem rád že tohle není videoblog)

<Spoiler> Nevím co bylo úplně nejhorší, takže to radši vezměme chronolgicky: začátek konce je chvíle, kdy se setkáte se všemi vedlejšími postavami z celé hry na vysoké věži a ti vám řeknou: "Jsme všichni assassini". Ano, i majitelka bordelu, i jeptiška, různí lapkové a žoldáci, zloděj, strejček, v podstatě všichni koho jsem zatím nezabil (kromě Leonarda). A pak jeden po druhém seskočí z věže rovnou do té malé kupky sena co je dole. (Asi celé tajemství tajného asasínského řádu spočívá v organizaci skupin tajně spolčených senosečů, rozmisťování kupek sena pod každý vyšší objekt v okolí a nácvik skoku z výšky 100 metrů do kupky sena.) </spoiler>

Povytahuji obočí, krabatím čelo a větřím nějakou nepravost.

<Spoiler>Potom odjedete do Říma zabít papeže. Obtěžoval totiž v mládí malá šťeňátka. Zde se z úžasné hry s otevřeným světem (který má drajv silného příběhu kombinovanou s velkou svobodou, prostě "nejlepší z obou světů") stane lineární ulička. Chápu, že se jim nechtělo dělat celý Řím kvůli scéně jedné vraždy, ale takhle nudný koridor, bez jediné odbočky, kličky, nápadu nebo vlastně čehokoliv... Najednou se v celé kráse vyjeví, jako je celý soubojový systém hrozně primitivní, jak je to lezení vlastně nezajímavé a že vlastně nic pořádně nefunguje. Zřejmě není taková sranda udělat zábavnou hru s neotevřeným světem, co? Nakonec se po rovné skoro až dálnici dostaneme k papežovi, který příhodně světí mši v rozestavěné katedrále (mimochodem všechno v renesanční Itálii bylo rozestavěné, lešení stála všude, a nikdo nikde nikdy nepracoval, takže asi jako v dnešní době), vylezeme na lešení, skočíme dolů, killing move... ALE!!!</spoiler>

To už si mumlám nadávky, myslím si že chápu co říkali ostatní kteří to už dohráli a myslím si že už to horší být nemůže. Může.

<Spoiler>Po celé celkem pohodových 30+ hodinách, relativně realistické a historické akce (ve smyslu nepřátelé padají po ráně mečem, asi jako lidi, kromě skákání do sena ze sto metrů žádné nadpřirozené jevy, prostě takový slušný žánrový herní realismus, okořeněný samozřejmě konspiračními teoriemi velkého spiknutí) SE Z TOHO PAPEŽE STANE NĚJAKÝ MONSTRUM a JDOU Z NĚJ VLNY MAGICKÉ ENREGIE a zjistím, že jsme opravdu celou dobu četli Dana Browna a nikoliv Umberta Eca. Nebo možná ještě něco horšího. Nemám nic proti soubojům s bossy, ale tohle mi připadalo jako kdyby na konci Battlestar Galacticy potkali bytost Q a ta je vrátila na začátek času. Nebo četl komiks od Franka Millera a na konci stál Superman a nakopal všem zlosynům v Sin City zadky, kázajíce o morálce. Žánrová nepatřičnost.</spoiler>

Nadávám už zcela nahlas, chytám se za hlavu, myslím že uvnitř i trochu pláču. Nechci aby mi to dělali, udělal jsem snad něco špatně, proč...?

<Spoiler>Další kruh pekla přichází se scénou velkého odhalení. Nečteme Dana Browna, je to mohem horší, Erich von Däniken říznutý Hvězdnou Bránou a do toho trochu apocalypse 2012 šílenství. Přízračná mimozemšťanka blábolí něco o lidech slunce kteří vytvořili lidskou rasu, válce, technologiích přesahujícíh lidské možnosti, kouscích Edenu a tak. Nejde o spor tajných společenství usilujících o moc nad světem, konspirační teorie, zabijáky a templáře. Jde o záchranu světa před sluneční erupcí nebo obrácením magnetických pólů nebo kýho ztřeštěnýho zhulenýho výra. Ouvej.</spoiler>

Říkám si ať už to peklo skončí. Závěrečná scéna útěku Desmonda je už jenom prostě zbytečná. Asi tam je, aby si člověk užil toho "bombastického" odhalení a všechno mu jakože docvaklo. Já si jen promítám celý zážitek a přemýšlím, jestli mě měly varovat ty kousky "pravdy" roztroušené po světě nebo odkazy na proroka. Z designového hlediska je to prostě jen špatně udělaný konec, ale v kombinaci se (subjektivně) naprosto iritujícím ukončením celého příběhu mi to opravdu výrazně zkazilo zážitek z celé hry. Která je jinak naprosto skvělá, možná až moc snadná ale pořád velmi zábavná, příjemná, lahodící oku, celé vyprávění a odkrývání konspirace a sledování vrahů rodiny a to všechno je výborné, vedlejší úkoly jsou zajímavé, logické puzzly potrápí mozek a opravdu si to zaslouží vysoké hodnocení. Škoda že třetí díl hrát nebudu.

Dejvické doupě

Do divadla nechodím už tak často jako když jsem jako student měl spoustu času, málo peněz a lístky se slevou. Teď mám času málo (žádný), peněz hodně (a stejně je to málo) a slevu dostanu jenom na půjčku, hypotéku nebo nové auto. A tak jen málokdy odcházím z divadla spokojený. Opravdu nadšený jsem byl na "klasice", Hamletovi v Celetné, ale to už je dost dávno a navíc je to podle filmu (a nehraje tam Jet Li). Asi volím zásadně špatné hry. Nebo platí pravidlo že když jsou na představení lístky i pár dní po předprodeji, tak hra za nic nestojí. Nebo došlo k objektivnímu zhoršení kvality divadelních her tak, jako se objektivně zhoršuje úroveň politiky, her, tištěných časopisů a párků v rohlíku.

V Dejvickém jsem byl za poslední dobu třikrát. Jednou na hře Debris, což v překladu znamená odpad, a to je asi všechno, co je potřeba o této hře napsat. (Ale Marta Issová tam hraje fakt hezky). Pak jsme šli na Karamazovi, a to pro jistotu nehráli. Za vrácené peníze jsme si koupili mandarinky a broskve a pak nás bolelo břicho. Na Dračí doupě jsem koupil lístky v předprodeji, samozřejmě kvůli tomu, že v titulu hry je jedna z věcí, které formovaly mé mládí. Nyní následuje vsuvka o autorově pohnutém mládí.

Dračí doupě (verzi 1.5, pravidla pro začátečníky v klasických červených deskách s barbarem po obrně) jsem dostal k Vánocům někdy v tercii (na sedmilétém gymnáziu), takže mi mohlo být nějakých patnáct. Okamžitě jsem pochopil, jakou moc skýtá role pána jeskyně, sehnal dva kamarády a jal se na nich provádět sociální experimenty. Pamatuju se ještě, že hráli barbara Conana a jeho věrného přítele Subotaje. Kdo neví kdo je Subotaj, ať jde pryč. A já je hezky manipuloval a týral. Inu jak to má v dobrém RPG být. Každopádně od Dračího Doupěte vedla cesta dál (k Dungeons and Dragons, kde skončila dodnes :-))

Chci alespoň jeden odstavec napsat o tom divadle (a nebudu psát o ději). Žánr je černá nebo hořká komedie. Komedie, protože se občas zasmějte, hořká proto, že vás ten smích zase rychle přejde. Hra je napsaná opravdu dobře, navíc je skvěle vidět že ji autor přímo psal pro Ivana Trojana a Davida Novotného (kteří oba patří k mým oblíbeným hercům). Témat se prolíná několik, daly by se shrnout do floskulí které se jako červená nit proplétají celým dramatem. "Hranice mezi hrou a realitou je tenká" , "Jak žít s nečím co se stalo dávno a nejde již změnit" , "Jsme ve věku, kdy naším největším problémem není kolik máme peněz nebo moci, ale kdy se smiřujeme s tím, na jakém místě potravního řetězce jsme se zastavili" a taky je tu téma jestli jde resuscitovat dávné přátelství (dvou lékařů). Trochu nakousneme i nadnárodní korporace, ale jen malé sousto, ty firmy jsou asi moc velké.

Dračí doupě v téhle hře není moc důležité. Her v hrách jiných her se tam hraje několik, a i když je scéna samotného hraní DrD působivá, není určitě nejsilněší. Dokážu si představit na stejném místě použité člověče nezlob se nebo monopoly a hra by mohla fungovat podobně. Z celého RPG si autor bere jen (infantilní a ve zkratce spíš směšné) rekvizity, rozhodně RPG nijak netématizuje ani nezkoumá. Ale to nic nemění na tom, že jde o velmi dobře napsanou hru v střízlivé neokázalé režii s výbornými hereckými výkony zvláště hlavních dvou postav. Výborná je typizace postav - chirurg, psychiatr, voják - všichni jsou tak přesvědčiví, až se podobají skutečným lidem. Navíc se tam i střílí z pistole, je tam sex s Klárou Issovou s igelitkou na hlavě, je tam barbar válečník, hobit i hraničář se psem a taky temné tajemství a další důležité ingredience. Mrzel mě snad jen konec, kdy mi připadalo že už je to prostě přestalo bavit a kvůli tomu mi trochu utekla pointa a musel jsem si ji vyfabulovat. A tak bych ji spíš doporučil než nedoporučil. Není důležité Dračí Doupě, ale zúčastnit se.

Herní vlastnosti musí být (znovu)objeveny - 1. část

Než se dostanu k reakci na reakce, dopřeju si trochu rekreace. Ale děkuji za reakce a pilně uvažuji nad odpovědí. Když jsem se vracel z obchodu s potřebami pro svářeče kytarových strun, něco mě napadlo. To se vám v Praze může stát docela snadno - někdy to chce vaše peníze, jindy trochu úcty, ale někdy je to jen taková myšlenka. Tentokrát to bylo "Ještě že slova mají různé významy". Tím se teď zabývám - ve svém volném čase - soubory a významy slov. O něčem takovém bude i tento poloostrý posterous (opět třeskutě vtipný*).

Soubor slov, v odborné terminologii "herní vlastnosti" (game features - hledejte v Ottově slovníku hravě-naučném) jsou v herní branži důležitá věc. Dokud hra není v krabicích na pultech, nebo jako duch ve stroji v kolesech parních turbín Steamu, není prakticky nic důležitějšího. Herní vlastnosti totiž definují hru a točí se kolem nich všechno. Jsou důležitější než vývojáři, důležitější než E3 (pamatuje si ještě někdo na Halo "jenom pro PC "? :-)), důležitější než originalita, důležitější než rozpočet na marketing a údržbáře hudebních nástrojů dohromady.

Herní vlastnosti jsou bullet pointy. To proto, že se píšou s odrážkami, a taky kvůli způsobu jejich tvorby. To se v rané fázi vývoje chytne člověk ze studia (je fajn, když na té hře třeba něco dělá, ideálně když je vedoucí nějaké sekce), a řekne se mu "a teď řekni čtyři věty které dokonale popíšou vaši hru, jinak dostaneš kulku do hlavy". Pak se tyhle čtyři body vezmou a rozešlou na všechny strany. Vysocí bossové je pošlou nízkým (ve formě prezentací), marketéři svým kreativním agentůrám (ve formě vágních nápadů) a píaristi novinářům (ve formě tiskových zpráv, většinou platí - co bod, to tisková zpráva). Proč právě čtyři body? Je přece věděcky dokázáno, že víc jak čtyři body si průměrný manažer, markeťák, píárista nebo novinář v powerpointové prezentaci prostě nezapamatuje.

Účel těchto slovních koncentrátů je velice prostý. Vzhledem k tomu, že kromě některých vývojářů a jiných bláznů bez potenciálu pro rozvoj kariéry se v herní branži o hry v zásadě nikdo nezajímá, je potřeba nějak rychle a jasně dát všem najevo, o čem ta nová hra bude. Co bude její silnou stránkou. Proč ji hráči budou milovat a kupovat a někteří i hrát.

Ve starých zlatých časech herní branže, kdy ještě hry nebyly zkažené korporátním kapitálem, protože jsme nevěděli že se dají kupovat, a kdy se dělaly pro radost a ne pro peníze, a kdy každá hra na kterou si z té doby pamatujeme byla prostě skvělá tak se takové věci říkaly taky, ale měly úplně jiný význam (Je zajímavé, že se ta doba odehrávala zhruba v době, kdy jsem se s hrami poprvé setkal. A ještě zajímavější je, že tohle tvrdí v podstatě každý - zlatá doba her byla, kdy s nimi ten někdo právě začal. Tohle tuhle vtipně glosovala Tlamička)

A nyní se dostáváme k hlavnímu sdělení.

Tohle je pokus vysvětlit tápajícím, co vlastně ty slova znamenají. Pro pamětníky (hehe) přidám i to, co znamenaly za zlatých časů. Protože se mi ten úvod ale strašně natáhl a na posterous se nesmí mazat - (viz PS), tak dnes proberu jen dva a ten zbytek dokončím příště.

Příběh

"Strhující příběh.", "Silná příběhová kampaň" , "Příběh vyvolávající silné emoce" , "Filmově podaný příběh" "Připravte se na audiovizuální jízdu s...dechberoucím příběhem". Tahle a mnoho podobných vyjádření v zásadě znamená, že hra obsahuje cutscény (filmové předěly, na které se musíte koukat, než zase můžete někam jít s tím panáčkem) Rozhodně se z toho nedá usuzovat na nějakou kvalitu příběhu nebo dokonce zásadní překvapení (zvlášť když už stejně všechno víme z trailerů a recenzí). Za starých zlatých časů existovalo mnohem více způsobů vyprávění příběhů, ale ukázalo se, že tvůrci zodpovědní za příběh jsou v zásadě neuznaní filmoví režiséři, takže se s tím budeme muset smířit.

Grafika

"nejdokonaleji vypadající závodní hra" , "omračuje svým grafickým zpracováním" , "nejdokonaleji vypadající akce" , "dokonale zpracovaný efekt sněžení...kouře...klidné vodní hladiny" , "nejdokonaleji vypadající simulátor venčení psa" "zažijete opravdové grafické orgie, krev vám bude stříkat z monitoru ještě 14 dní". Za starých zlatých časů (těch mých) šlo v podstatě o to, že hra mohla být 2D nebo 3D. 2D hry byly složeny ze čtverců a kruhů, 3D (třeba Duke Nukem, který to měl dokonce v názvu) se skládaly z krychlí, jehlanů a koulí. V dnešní době jde v zásadě o to, že těch krychlí, jehlanů a koulí v jedné scéně hry je prostě tolik, že už to skoro ani není vidět. Ale jo. Pořád jsou to krychle a koule.

Pokračování příště...

*třeskutě vtipný - je ryze subjektivní dojem. Každopádně je valná část tohoto textu nadsázka a jejím účelem je humor. Hry jsou nejlepší způsob trávení volného času, nejúčinnější způsob rozvoje osobnosti, nejkrásnější umělecké dílo a nejmocnější médium. A nebo je to podsázka a jejím účelem je tumor. Ta volba je na vás.

Bobby Kotick a Jack Thompson ve při

Zatímco vody se vlní v rytmu nějaké další nepovedené protipirátské ochrany, mě zaujala věc jiná. Upozorňuji, že jde čistě o mé názory a s mou prací svářeče kytarových strun ani žádnou jinou prací to nemá nic společného.

Vystoupení šéfa Activision na letošní DICE konferenci bylo překvapením i pro zkušené novináře. Nejvyšší (funkčně, ne v basketballovém týmu) hlavoun čtvrtého největšího herního vydavatele mluvil otevřeně, familierně, skoro jako člověk (na to že je ďábel). Asi PR oddělení nebo oddělení pro monitoring náhodných diskuzí na IGN (věřím že ho mají) zaznamenalo, že Activison Blizzard se stává novým "impériem zla" herní scény, když John Riccitiello už tři roky pracuje na očištění jména EA a hodní lidé z diskuzí se prostě potřebují do něčeho strefovat. Přiznal davné chyby (třeba že nekoupili Maxis - tohle se stát mě, tak asi v noci nespím, svým akcionářům se do očí už nepodívám, a tiše spáchám sepukku na své farmě v Idaho), vysvětlil některé své výroky (třeba že sranda nemá ve vývoji her co dělat) a taky vyhlásil soutěž pro indie vývojáře o půl miliónu dolarů, což je částka za kterou by se u nás dal spíchnout třeba Zaklínač (nebo aspoň první tři kapitoly), nebo 5x Machinárium a ještě by zbylo na verzi pro Iphone a displeje mikrovlnek.

Proto o tom ale nepíšu. Mimo jiné Kotick taky prozradil, že už moc nehraje, ani třeba supernové Call of Duty, protože má sklony k závislostem (addictive person). Že ty hry jsou prostě tak skvělé, že by u nich seděl pořád, a on, přeci jen, má jako CEO dost hodně práce s vyhlašováním soutěží a žertování s akcionáři. Tohoto výroku si všiml Jack Thompson, enfant teribble americké herní scény, právní ex-zástupce Floridy (attorney).

"Když už i (aspoň tedy časově) dospělá osoba a významný představitel herní scény přiznává, že s hraním a závislostí může mít problém, co terpve chudáci děti, které ještě nevědí co a jak, a musíme je proto chránit!" (volná parafráze, celý dopis zde)

 Co s tím? Chudák Bobby se na chvíli uvolní a hned je z toho politická kauza. Jenže, chachá, myslím že Američani jsou v pohodě, protože většina lidí tam má rozum, kdo má televizi tak má i Xbox a všichni tak nějak vědí, že nemá smysl hry zakazovat, nadávat na ně a bojovat proti nim. A Jack Thompson prostě zastupuje určitý extrémní a minoritní názor, a většina médií z něj má srandu, a už vlastně to, že je to kauza, je dobrá zpráva, ať už to dopadne jak chce.

Zato u nás, v osvíceném a vzdělaném srdci Evropy, kde víme jak jsou ti amíci hloupí, je situace mnohem smutnější. Kéž by tady proti hrám aspoň někdo bojoval! Jenže proč by to někdo dělal, když z toho nevytříská pozornost významných médií? Hry tu přece hrají jen zarytí pařani, hrbící se u PC, zbytkem národa považovaní za kriply - článek je z roku 1999, ale myslím, že pohled většiny čechů se nikam výrazně neposunul. Ostatně ani ta média, o kterých se tam píše, pokud rovnou nezanikla, se zase tak výrazně neposunula. Herní weby a média stále dělají spíš amatéři-studenti a nadšenci pro svou krevní skupinu (hráče), než pro lidi, kteří hrají jen občas, a ve vyspělém světě včetně Polska tvoří to maso a tuk v organismu herního trhu (rozuměj: HC hráči jsou stále ta páteř, ale ohlodáváním kostí se moc dobře neuživíš).

Mainstream tu prakticky neexistuje, casual hry jsou tak maximálně free flashovky na internetu nebo Farma. Rozhodně si recenzi na největší herní hit nepřečtete v nejčtenějších denících nebo kulturních týdenících (běžně) tak, jako tam čítáte řekněme o filmech nebo knihách. Leda že někdo někoho zastřelí, to pak jo. A rozhodně tu žádný obchodník nenasadí na FIFU 50% slevu ze svého profitu jen proto, aby do svých obchodů přilákal zákazníky. A obchody s hrami vypadají víc jako brlohy a doupata s Ospalým Nerdem, než jako místo, kam bych se nebál vzít dítě. A hráči nadávají, že jsou hry moc drahé, ale když je trh moc malý, tak to prostě jinak nejde. A časy jsou zlé a distributoři nemají peníze na investování, spíš se snaží přežít. To je skoro na další výlet na farmu do Idaho, co? Jenže jsou i jiné trendy, a ty jsou pozitivní. Prodeje stále pomalu a pod očekávání, ale rostou, přes krizi (YOY). Velikánský a rostoucí podíl digitální distribuce, ve které je budoucnost pro pár dalších let. A nebo třeba obrovský nárůst Facebooku u nás, který, pokud se hry na Facebooku neukážou jen jako nafouklá bublina, můžou něco udělat. A jsou tu lidi, kteří se fakt usilovně snaží s tím něco dělat. Ale dokud si recenzi na Heavy Rain nepřečteme v Respektu a dokud nebudeme mít českého Jacka Thompsona, tak nebudeme moct říct, že český herní trh vzkvétá.