O obtížnosti her a srozumitelného tweetování

Když jsem včera v 0:45 tweetoval, že "Lidi kteří hrají na obtížnost "normal" by se neměli vyjadřovat k obtížnosti/jednoduchosti her. Zvlášť pokud si říkají herní novináři...", rozhodně jsem nečekal že je ještě někdo vzhůru a že se dočkám tolik reakcí. Hlavně tedy nesouhlasných. To jako nikdy nespíte, lidi?

Než se pokusím objasnit proč mě ten nesouhlas překvapil, krátce o Twitteru, mimo jiné proto že už nějakou dobu slaví páté narozeniny. "5 years of tweets, retweets, and following complete strangers. Nějaký šílenec vymyslel, že do 144 znaků musíte nacpat brilatně formulovanou myšlenku, ideálně bonmot, která vyvolá spoustu retweetů, replayů a respektu. Respekt je vyjádřen počtem nových následovníků (followerů). Kdo se nevejde a píše své myšlenky do dlouhých řetězců tweetů, složených souvětí a komplexních křížově odkazovaných výroků, ten to nepochopil. Stejně tak kdo to nedá na první dobrou a své tweety maže. Je tedy dost snadné se vyjádřit nepřesně a vyvolat falešné zdání, a díky tomu je Twitter zdrojem zábavných nedorozumění, jako jsou například trestní žaloba, různé revoluce a samozřejmě rozchody.

A teď tedy k té obtížnosti. Obecně: Obtížnost je výsostná vlastnost (některých) videoher už z principu. U jiných médií, jelikož nejsou interaktivní, nemůžeme obtížnost hodnotit (maximálně tak obtížnost ovládání žacích strojů nebo parního ruchadla v recenzích pro časopis ). Když mluvím o obtížnosti her, mám na mysli dva jevy - obtížnost herních mechanik a obtížnost parametrickou. Obtížnost herních mechanik vychází přímo z žánru hry a herního zařízení, jde o základní prvky jako "kam mám sakra jít", "co po mě ten divný panák s hranatým obličejem chce" a "co mám sakra dělat abych se neutopil".Parametrická obtížnost spočívá v nastavení určité množiny parametrů. Jde tedy o prvky jako je "kolik panáků se naspawnuje", "jak dlouho musím střílet raketometem do nepřátelského velitele v tričku, než padne" a "jak rychle musím mačkat tlačítka abych uspěl"

V dnešní době se už jen vyjímečně herní designéři obtěžují vymýšlet pro různé stupně obtížnosti různé herní mechaniky, a ve svém tweetu jsem tedy mluvil o obtížnosti parametrické. Tu jde nastavovat na několik úrovní a rovněž dost často v průběhu hry měnit (zvyšovat, snižovat), což dost zásadně ovlivňuje hráčský zážitek. Ná základě těchto objasnění se tedy pokusím přeformulovat svůj tweet do komplexního křížově odkazovaného výroku: Pokud se chce člověk (a zvlášť pokud si říká herní novinář), k obtížnosti vyjadřovat, měl by vyzkoušet všechny dostupné obtížnosti, pochopit, jaké všechny paramatery nastavení ovlivňuje, a tato zjištění čtenáři sdělit. Hodnotící soudy by měl vynášet až na základě úplné zkušenosti s hrou, jelikož recenzování vyžaduje hlubší než povrchní seznámení s herními prvky, ke kterým patří i obtížnost.

Konkrétně (příklad): Máme hru X 2, pokračování hry X. Velké množství recenzí (určitě ne všechny) hru X kritizuje, že je velmi jednoduchá, nevyřaduje taktické přemýšlení a RPG prvky jsou jen na okrasu, protože nezáleží na jejich nastavení. Pro člověka, který hru X 2 hraje, je tento výrok dost děsivý, protože při nastavení vyšší obtížnosti je naopak velmi důležité správně rozvrhnout dovednosti, taktika a pauzování je nutné, a přesto se brodí po kolena hlavně ve vlastní krvi. Pokud tato nepochopená "jednoduchost" ovlivní i výsledné hodnocení hry, nelze takovou kritiku považovat za objektivní. Asi není těžké dosadit X, ale myslím, že zdaleka nejde jen o problém této jedné hry.

Discuss!