O obtížnosti her a srozumitelného tweetování

Když jsem včera v 0:45 tweetoval, že "Lidi kteří hrají na obtížnost "normal" by se neměli vyjadřovat k obtížnosti/jednoduchosti her. Zvlášť pokud si říkají herní novináři...", rozhodně jsem nečekal že je ještě někdo vzhůru a že se dočkám tolik reakcí. Hlavně tedy nesouhlasných. To jako nikdy nespíte, lidi?

Než se pokusím objasnit proč mě ten nesouhlas překvapil, krátce o Twitteru, mimo jiné proto že už nějakou dobu slaví páté narozeniny. "5 years of tweets, retweets, and following complete strangers. Nějaký šílenec vymyslel, že do 144 znaků musíte nacpat brilatně formulovanou myšlenku, ideálně bonmot, která vyvolá spoustu retweetů, replayů a respektu. Respekt je vyjádřen počtem nových následovníků (followerů). Kdo se nevejde a píše své myšlenky do dlouhých řetězců tweetů, složených souvětí a komplexních křížově odkazovaných výroků, ten to nepochopil. Stejně tak kdo to nedá na první dobrou a své tweety maže. Je tedy dost snadné se vyjádřit nepřesně a vyvolat falešné zdání, a díky tomu je Twitter zdrojem zábavných nedorozumění, jako jsou například trestní žaloba, různé revoluce a samozřejmě rozchody.

A teď tedy k té obtížnosti. Obecně: Obtížnost je výsostná vlastnost (některých) videoher už z principu. U jiných médií, jelikož nejsou interaktivní, nemůžeme obtížnost hodnotit (maximálně tak obtížnost ovládání žacích strojů nebo parního ruchadla v recenzích pro časopis ). Když mluvím o obtížnosti her, mám na mysli dva jevy - obtížnost herních mechanik a obtížnost parametrickou. Obtížnost herních mechanik vychází přímo z žánru hry a herního zařízení, jde o základní prvky jako "kam mám sakra jít", "co po mě ten divný panák s hranatým obličejem chce" a "co mám sakra dělat abych se neutopil".Parametrická obtížnost spočívá v nastavení určité množiny parametrů. Jde tedy o prvky jako je "kolik panáků se naspawnuje", "jak dlouho musím střílet raketometem do nepřátelského velitele v tričku, než padne" a "jak rychle musím mačkat tlačítka abych uspěl"

V dnešní době se už jen vyjímečně herní designéři obtěžují vymýšlet pro různé stupně obtížnosti různé herní mechaniky, a ve svém tweetu jsem tedy mluvil o obtížnosti parametrické. Tu jde nastavovat na několik úrovní a rovněž dost často v průběhu hry měnit (zvyšovat, snižovat), což dost zásadně ovlivňuje hráčský zážitek. Ná základě těchto objasnění se tedy pokusím přeformulovat svůj tweet do komplexního křížově odkazovaného výroku: Pokud se chce člověk (a zvlášť pokud si říká herní novinář), k obtížnosti vyjadřovat, měl by vyzkoušet všechny dostupné obtížnosti, pochopit, jaké všechny paramatery nastavení ovlivňuje, a tato zjištění čtenáři sdělit. Hodnotící soudy by měl vynášet až na základě úplné zkušenosti s hrou, jelikož recenzování vyžaduje hlubší než povrchní seznámení s herními prvky, ke kterým patří i obtížnost.

Konkrétně (příklad): Máme hru X 2, pokračování hry X. Velké množství recenzí (určitě ne všechny) hru X kritizuje, že je velmi jednoduchá, nevyřaduje taktické přemýšlení a RPG prvky jsou jen na okrasu, protože nezáleží na jejich nastavení. Pro člověka, který hru X 2 hraje, je tento výrok dost děsivý, protože při nastavení vyšší obtížnosti je naopak velmi důležité správně rozvrhnout dovednosti, taktika a pauzování je nutné, a přesto se brodí po kolena hlavně ve vlastní krvi. Pokud tato nepochopená "jednoduchost" ovlivní i výsledné hodnocení hry, nelze takovou kritiku považovat za objektivní. Asi není těžké dosadit X, ale myslím, že zdaleka nejde jen o problém této jedné hry.

Discuss!

Herní vlastnosti musí být (znovu)objeveny - 1. část

Než se dostanu k reakci na reakce, dopřeju si trochu rekreace. Ale děkuji za reakce a pilně uvažuji nad odpovědí. Když jsem se vracel z obchodu s potřebami pro svářeče kytarových strun, něco mě napadlo. To se vám v Praze může stát docela snadno - někdy to chce vaše peníze, jindy trochu úcty, ale někdy je to jen taková myšlenka. Tentokrát to bylo "Ještě že slova mají různé významy". Tím se teď zabývám - ve svém volném čase - soubory a významy slov. O něčem takovém bude i tento poloostrý posterous (opět třeskutě vtipný*).

Soubor slov, v odborné terminologii "herní vlastnosti" (game features - hledejte v Ottově slovníku hravě-naučném) jsou v herní branži důležitá věc. Dokud hra není v krabicích na pultech, nebo jako duch ve stroji v kolesech parních turbín Steamu, není prakticky nic důležitějšího. Herní vlastnosti totiž definují hru a točí se kolem nich všechno. Jsou důležitější než vývojáři, důležitější než E3 (pamatuje si ještě někdo na Halo "jenom pro PC "? :-)), důležitější než originalita, důležitější než rozpočet na marketing a údržbáře hudebních nástrojů dohromady.

Herní vlastnosti jsou bullet pointy. To proto, že se píšou s odrážkami, a taky kvůli způsobu jejich tvorby. To se v rané fázi vývoje chytne člověk ze studia (je fajn, když na té hře třeba něco dělá, ideálně když je vedoucí nějaké sekce), a řekne se mu "a teď řekni čtyři věty které dokonale popíšou vaši hru, jinak dostaneš kulku do hlavy". Pak se tyhle čtyři body vezmou a rozešlou na všechny strany. Vysocí bossové je pošlou nízkým (ve formě prezentací), marketéři svým kreativním agentůrám (ve formě vágních nápadů) a píaristi novinářům (ve formě tiskových zpráv, většinou platí - co bod, to tisková zpráva). Proč právě čtyři body? Je přece věděcky dokázáno, že víc jak čtyři body si průměrný manažer, markeťák, píárista nebo novinář v powerpointové prezentaci prostě nezapamatuje.

Účel těchto slovních koncentrátů je velice prostý. Vzhledem k tomu, že kromě některých vývojářů a jiných bláznů bez potenciálu pro rozvoj kariéry se v herní branži o hry v zásadě nikdo nezajímá, je potřeba nějak rychle a jasně dát všem najevo, o čem ta nová hra bude. Co bude její silnou stránkou. Proč ji hráči budou milovat a kupovat a někteří i hrát.

Ve starých zlatých časech herní branže, kdy ještě hry nebyly zkažené korporátním kapitálem, protože jsme nevěděli že se dají kupovat, a kdy se dělaly pro radost a ne pro peníze, a kdy každá hra na kterou si z té doby pamatujeme byla prostě skvělá tak se takové věci říkaly taky, ale měly úplně jiný význam (Je zajímavé, že se ta doba odehrávala zhruba v době, kdy jsem se s hrami poprvé setkal. A ještě zajímavější je, že tohle tvrdí v podstatě každý - zlatá doba her byla, kdy s nimi ten někdo právě začal. Tohle tuhle vtipně glosovala Tlamička)

A nyní se dostáváme k hlavnímu sdělení.

Tohle je pokus vysvětlit tápajícím, co vlastně ty slova znamenají. Pro pamětníky (hehe) přidám i to, co znamenaly za zlatých časů. Protože se mi ten úvod ale strašně natáhl a na posterous se nesmí mazat - (viz PS), tak dnes proberu jen dva a ten zbytek dokončím příště.

Příběh

"Strhující příběh.", "Silná příběhová kampaň" , "Příběh vyvolávající silné emoce" , "Filmově podaný příběh" "Připravte se na audiovizuální jízdu s...dechberoucím příběhem". Tahle a mnoho podobných vyjádření v zásadě znamená, že hra obsahuje cutscény (filmové předěly, na které se musíte koukat, než zase můžete někam jít s tím panáčkem) Rozhodně se z toho nedá usuzovat na nějakou kvalitu příběhu nebo dokonce zásadní překvapení (zvlášť když už stejně všechno víme z trailerů a recenzí). Za starých zlatých časů existovalo mnohem více způsobů vyprávění příběhů, ale ukázalo se, že tvůrci zodpovědní za příběh jsou v zásadě neuznaní filmoví režiséři, takže se s tím budeme muset smířit.

Grafika

"nejdokonaleji vypadající závodní hra" , "omračuje svým grafickým zpracováním" , "nejdokonaleji vypadající akce" , "dokonale zpracovaný efekt sněžení...kouře...klidné vodní hladiny" , "nejdokonaleji vypadající simulátor venčení psa" "zažijete opravdové grafické orgie, krev vám bude stříkat z monitoru ještě 14 dní". Za starých zlatých časů (těch mých) šlo v podstatě o to, že hra mohla být 2D nebo 3D. 2D hry byly složeny ze čtverců a kruhů, 3D (třeba Duke Nukem, který to měl dokonce v názvu) se skládaly z krychlí, jehlanů a koulí. V dnešní době jde v zásadě o to, že těch krychlí, jehlanů a koulí v jedné scéně hry je prostě tolik, že už to skoro ani není vidět. Ale jo. Pořád jsou to krychle a koule.

Pokračování příště...

*třeskutě vtipný - je ryze subjektivní dojem. Každopádně je valná část tohoto textu nadsázka a jejím účelem je humor. Hry jsou nejlepší způsob trávení volného času, nejúčinnější způsob rozvoje osobnosti, nejkrásnější umělecké dílo a nejmocnější médium. A nebo je to podsázka a jejím účelem je tumor. Ta volba je na vás.